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Cコンボ アルクは装甲も高く、ゲージ回収力と拘束時間の長さでとにかくタフ。 凄まじい運び能力でどこからでも画面端に連行できるので、一度ターンが回ってくれば封殺も狙える。 距離別のコンボをしっかり覚えて、確実に有利フレームをとって起き攻めに行きたい。 (○○):安定しないなら省く jc:ジャンプキャンセル dc:ダッシュキャンセル ソニック:63214系 爪 623系 肘 214系 基本コンボ 2A( 5B) 2B 2C 3C B爪 jc JA JB JC jc JA JB JC 投げ ※どこでも、誰でもできるド安定コンボ。 このコンボに限ったことではないがエリアルのJBは基本的に1段目のみ。 2A( 5B) 2B 2C B肘 C派生 C派生ジャンプ JB JC hjc JB JC 投げ ※肘を組み込んだ運びコン。膝が入らない場合に使う。 2A( 5B) 2B 2C 5C C追加入力ジャンプ JB(2段目のみ) 着地 B爪 jc JB JC hjc JB JC J2C ※端から端まで運べる。派生ジャンプ後即JBで降り際に2段目のみ当てるのがコツ。 画面端では空投げ締めよりJ2C締めのほうが相手のリバサ行動に強く、受け身狩りなども狙えるのでこちら推奨。 読み合いが外れて逃げられたとしてもリスクは少ない。 B邪魔 追加236B 追加236B EX爪~ ※端から端まで運べる。暴れ潰しのB邪魔が刺さったときのコンボ。 壁が近ければ(5A) 5B拾いから壁コン、壁が遠い時はダッシュ5A B爪 エリアル。 22B 追加66B 空中EXソニック dc JC jc JA JB JC 投げ ※22Bの切り返しから狙えるコンボ。 適当エリアル 22B 追加66B 空中EXソニック dc JC 投げなど、咄嗟のエリアルのダメージ稼ぎにも。 適当2C 低空EXソニックorEX爪 ダッシュ5B 2B 2C~ ※ゲージ使用コンボ 膝コン 2A( 5B) 2B 2C 4C dc 降り際JB 着地 5B 2B 2C 3C B爪 エリアル ※基本コンボに慣れてきたら膝コンを狙う。ゲージ回収・運び・火力とも優秀なので必ず覚えよう。 4C dc後の降り際JBは低すぎると5B後の2Bが間に合わない。気持ち高めに拾うこと。 2A( 5B) 2B 2C 4C dc JC 着地 2C 4C dc JC 着地 5A 5B 2B 2C 5C B爪 6B追加 B爪 エリアル ※膝を2回入れるコンボ。画面中央ぐらいから狙えて画面端に連行できる。 2A( 5B) 2B 5C B肘 B派生 dc JC 着地 5B 2B 2C 微溜め5C B爪 6B追加 B爪 エリアル ※B肘派生から膝コンに移行するコンボ。肘コン。 2C 4Cが当たらない距離からでも膝コンが狙えるので、慣れたら基本はこちらか。 画面端コンボ 2A( 5B) 2B 2C 5C - 5A 5B 5C - 5A 5B 2B 2C 4C dc JC 5A 5B 2B 2C 3C B爪 jc エリアル ※初心者が最初に覚えるべきド安定壁コン。 2C 5Cの間が最速だとそのあとの5A 5Bが繋がらなかったりするので、微ディレイかけることを意識するといい。 2A( 5B) 2B 2C 5C - 5A 5B 2B 2C ディレイ5C - 5A 5B 2B 2C ディレイjc 低空Bソニック 5B 2B 2C 4C エリアル ※要所でディレイを掛けて相手の位置が高くなりすぎないよう調節する。 終盤の低空Bソニック 5B 2B 2C~のパーツは応用が効くのでしっかり覚えること。 2A( 5B) 2B 2C 5C BEB邪魔 低空Bソニック 5B 2B 2C ディレイjc 低空Bソニック 5B 2B 2C ディレイ微溜め5C BEB邪魔 ※CCで追加されたBE邪魔を利用した高難易度の高火力+状況重視の壁コン。 5C後のBEB邪魔は微ディレイ、その後の低空ソニックも気持ち遅め&最低空で出す必要がある。 BEB邪魔で締めることで非常に長い有利時間が取れ、画面端と相手の間に隙間ができる。 微歩きで相手を押してからのジャンプや低空ダッシュから表裏択が狙える。 5Cの溜め具合で画面端にできる隙間の大きさが変わるので、要調整。 上記レシピ~BEB邪魔 低空Bソニック (5A) 5B 2B 2C B邪魔 追加236B 追加214B ※壁コンの締めの選択肢の一つ。相手の高さによって5Aを入れたり省いたりする。 214B締めからジャンプ 空中攻撃を被せることで詐欺重ねが可能。ダメージ重視や表裏択を狙わない場合の締めはこちら。 A爪締めでも良いが、ヒット数が増えると低空でA爪を当てないと空中で受け身を取られるので注意。 発展コンボ(端背負い~中央からの壁コン移行ルート) 2A( 5B) 2B 2C 5C C派生ジャンプ JB(2段目のみ) 着地微歩き 5A 5B 5C~ ※端背負い時でも基本コンボから壁コンに移行できる。 最初の2C 5Cは微溜めで浮きを低めに調整 着地5C後は BEB邪魔 2A 5B 2B 2C ディレイjc 低空Bソニック 5B 2B 2C B邪魔 追加236B 追加214B など。 2A( 5B) 2B 2C 5C C派生ジャンプ JA 降り際JB 着地 5B 2B 2C 5C~ ※中央付近や壁が近い時に無理やり壁コンに移行するルート。 C派生ジャンプ JAはいずれも最速、降り際JBは気持ちディレイを掛けて当てれば安定する。 2A( 5B) 2B 5C B肘 C派生 C派生ジャンプ JA 降り際JB 着地 5B 2B 2C 5C~ ※B肘派生から上記ルートに移行するコンボ、一応こちらのほうが補正が緩いのでダメージが出る。 中央は赤にC派生ジャンプ JAが当たらないので非対応。 2A( 5B) 2B 5C B肘 B派生 dc JC 着地 5B 2B 2C 微溜め5C C派生ジャンプ JB(2段目のみ) JC 着地 5B~ ※画面端背負いの膝コンから壁コンへ移行するルート。2C 4C始動の膝コンでも同様のレシピで移行可能。 2A( 5B) 2B 5C B肘 B派生 dc JC 着地 5B 5C BEB邪魔~ ※肘コンで中央付近から端に到達した場合にBEB邪魔壁コンへ移行するルート 通常の膝コン始動でも同様。 着地後のレシピは5B 2B 2C ディレイjc 低空Bソニック~なども可能 2A( 5B) 2B 2Cor膝コン~着地 5B 2B 2Cから微溜め5C B肘 5B 2B 2C 5C~ ※距離限だが派生ジャンプを使わないので補正が緩く高火力。 5Cを低めにあてて壁バウンドさせ、B肘の持続当てから5Bで拾い直す 5C B肘の時点で画面中央よりやや壁寄り、かつ壁が近すぎてもつながらないので有効距離は要把握。 このレシピでないと壁コン移行しづらい距離もあるので覚えておいて損はない。 発展コンボの注意点として5Cホーミング派生 着地からの壁コン移行時は壁バウンド回数を数えておくこと。 また、ヒット数が25ヒットを超えると相手のゲージ回収率が大幅に増えるため、25ヒット前後を目安にコンボを切るのが基本。 ダウン追い打ち(画面端) ダッシュ2A×5 5B 2B ※全キャラ対応の普通のダウン追い打ち、追い打ち後は5Bで受け身狩り。 ダッシュ2A×4~5 (5C) EX爪 微後ろ歩き5B 2B 2C ディレイjc 低空Bソニック 5B 2B 2C B邪魔 追加236B 追加214B ※EX爪で引き剥がして拾い直すコンボ。 全キャラ対応だがバウンドを2回使ってるので壁コンはできない。 最初の5Cを入れるとゲージ回収は上がるがダメージは下がる。 ダッシュ2A×4 5C C派生ジャンプ JA×3 JB Aソニック 着地 2A×4 5C C派生ジャンプ JA×3 JB Aソニック 着地 2A×2 2B ※ダウン追い打ちループコン、ゲージ回収が優秀。 最初のダッシュはできるだけ深めに、5C C派生ジャンプ JAは最速。 両レン両シオンネコ非対応、都古さつきも難しい。 ダッシュ2A×5 5C C派生ジャンプ JA×2 JC JB Aソニック 着地 2A×4 5C C派生ジャンプ JA×2 JC JB Aソニック 着地 2A×2 2B ※両シオン用レシピ、注意点は上に同じ。 ダッシュ2A×4 5C C派生ジャンプ JA×2 JB JC EXソニック 着地 ダッシュ5B 2B 2C ディレイjc 低空Bソニック 5B 2B 2C 5C BEB邪魔 ※C派生ジャンプからEXソニックで引き剥がして追撃。 壁バウンドが残っているのでBEB邪魔締めに移行できる。 あとは猶予時間が多い場面は直でEX爪や低空EXソニックで引き剥がし~追撃など。 その他のコンボ 画面端で壁に向かって投げ JB JC hjc (JA) JB JC (22B 派生 EXソニック dc) JC 投げ ※投げからの追撃。ゲージを吐けばダメージアップ。 画面端で壁に向かって投げ 22A 着地 ディレイEX爪~ ※22Aの着地スパキャンを利用してEX爪から拾い直す。 EX爪はキャラによってディレイが必要。 壁密着でダッシュ慣性が付いている時はEX爪の入力を反転(421入力)にしないとEX肘に化ける。 ロア・両義限定でノーゲージでも22Aから最速2Aで拾えるが距離限かつ高難易度。 2A( 5B) 2B2C 4C dc JC 2C 2Aスカ 2A 2C~ ※美乳コン。ループコンボのパーツが豊富なのであえて使う必要は薄いがCでも一応できる。 (5B )5C B爪 jc 低空EXソニック 着地 ダッシュ5B 2B 2C 微ディレイ5C BEB邪魔~ 立ち喰らい&画面端限定の最大始動。 2B2Cを省いた補正が緩いルートなので非常にダメージが高い。 BE5Cカウンターヒット (ダッシュ)EXソニック ダッシュ5B~ ※BE5Cがカウンターヒットしたときの最大始動。 滅多にないが覚えておけば7000以上飛ぶこともざら。 2A( 5B) 2B 2C 5C BEB邪魔 低空Bソニック 5B 2B 2C ディレイjc 低空Bソニック 5B 2B 2C ディレイ微溜め5C BEB邪魔 低空Bソニック (5A) 5B 2B 2C 微溜め4C dc 降り際JB Aソニック 着地 (5A) 5B 2B 2C 微溜め4C dc JB JC Aソニック 着地 (5A) 5B 2B 2C 微溜め4C dc JB JC Aソニック jc JA JB JC hjc JA×3 (22B(2) EXソニック dc) 投げ ※時間稼ぎコンボ。 ラウンド残り時間が少ない時や相手ヒート、ゲージMAX時に。 以下面倒なので10スレ目の 491 ABC→5A5B5C ABBC→5A5B2B2C 〆(2C後 ~3C、膝、B爪からエリアル ~A爪、逆波動の有利〆 ~5C>B爪からエリアル(壁バウンドが残っている場合のみ 端 ~2C>5C>(壁バン)>ABC>(壁バン)>ABBC>膝>空ダ>JC>ABBC>〆 壁より少し前(膝1回で到達できる距離) ~2C>膝>空ダ>JC>ABC>(壁バン)>ABC>(壁バン)>↑の2回目壁バン後と同じ 真ん中当たり ①~2C>膝>空ダ>JC>2C>膝>空ダ>JC>ABC(壁バン)>↑に同じ ②~2C>膝>空ダ>JC(高めで当てる)>5B2B2C>膝>JC>↑に同じ ③~2C>5C>ホーミング>JA>JC>下降中Aソニック>着地>ジャンプエリアル 中心より後ろ ~2C>5C>ホーミング>JB>ABC>(壁バン)>ABC>(壁バン)>いつもの↑に同じ 壁背負い ↑と同じのができるはずだけど、5C時点で完璧に壁密着だと(5Bや2Bで前進してなかったら)厳しいかもしれない その時は、~2C>膝>空ダ>JC(高めで)>5B2B2C5C>ホーミング>エリアル が安定 2Cの後、膝が届かず、かつ壁に中途半端に近い時は ~2C5C>ホーミング>最速JAJC>jc>JAJBJC>〆 か ~2C3C>ジャンプ即J2B>着地22A>EX623爪>壁コン が安定 というかEX爪が色々応用可能なのはアルク使いなら周知か 全体的に、12ヒット程度で見切りをつけた後、ABBC膝>空ダ>JC>ABBC>〆 に持って行く というのも多分15ヒット以降の5C壁バウンドは拾いにくく、5A>エリアルで妥協する羽目になること多々 ~おまけ~ 壁から壁へ ■壁背負いで膝が届かない場合 ~2C 微ディレイ5C 派生ジャンプ 即JBで1段目スカ2段目HIT JC 着地 623B エリアル ダッシュ空中投げ ~2C 微ディレイ5C 派生ジャンプ 即JBで1段目スカ2段目HIT 着地 5A 623B エリアル ダッシュ空中投げ ■壁背負いで膝が届く場合 ~2C 4C 空中ダッシュ ディレイJBorディレイJC 着地 5B 2B 2C ディレイ5C 派生ジャンプ 即JBで1段目スカ2段目HIT JC 着地 5Bから壁コン HIT数が多いので着地5Bからは5Cで壁バウンドした方が良い。 また、距離によってはJB(2)前に壁バウンドすることがあるので、 バウンド回数を数え間違えないように。 100%以上ゲージ回収⇒623A〆⇒確定開放可⇒壁起き攻め というトンデモコンボ。相手は死ぬ。
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<対ソル用コンボ> ・基本技コンボ ビッパー系コンボ ・生ビッパー ・2K>2HS始動 画面端6K始動 ・ノーゲージ版 ・25%消費版 ・50%消費版 画面端2K始動 ・ノーゲージ版 ・25%消費版 ・50%消費版 クロスワイズヒール始動 ・ノーゲージ版 ・25%消費版 ・50%消費版 6P(CH)始動 ・ノーゲージ版 ・25%消費版 ・50%消費版 2HS(CH)始動 [・ノーゲージ版]] ・25%消費版 ・50%消費版 イッツレイト(生)始動 ・ノーゲージ版 ・25%消費版 ・50%消費版 イッツレイト(生)(CH)始動 ・ノーゲージ版 ・25%消費版 ・50%消費版 イッツレイト(発生)(CH)始動 ・ノーゲージ版 ・25%消費版 ・50%消費版
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2K>2D 2K先端からでもダウンが取れる重要なコンボ。 目押しだが猶予時間が長く連打でも十分繋がる。 2K>2S>2D 2Sを絡めることでダメージがUPするかわりに、猶予時間は少なく、しっかり速めに繋げないと2Dをガードされるので注意。 K(屈ヒット)>6P 今作から屈ヒットの相手にこのルートが繋がるようになったので重要に。 特に画面端で威力を発揮する。 主に中段の6Kから狙っていくのと、生イッツレイトから狙っていく。 他にも 近S>遠S まででヒット確認して、屈ヒットが見えたら以降をK>6P にするのもあり。 ちなみに画面端で6Pがヒットした場合、7Fまでの技で追撃することができる。 2P → P → K → 近S の順で1Fずつ発生が遅くなり、拾いにくい代わりにダメージはUPしていく。 また、6PにFRCがあるため、使用すると以降がHSで拾えるのでダメージがUPする。 近S>遠S>2K>(2S)>2D 遠SもKと同じくヒット時7F有利で、2Kは発生6F。 2Sは距離が遠いとスカる時があるので無理しない方が無難。 近S 遠S>近S>~ 遠Sから近Sに繋げるコンボ。 遠Sの7F有利から発生7Fの近Sに繋げるため、猶予無しの目押しコンボになる。 遠Sがヒットした際に距離があると近Sにならずに遠Sに化けるので注意。 近S>遠S>近S>遠S>2K>2D 等も可能。 屈ヒット時は簡単になるのでおすすめ。 HS>2D 知らない人もいるくらいにあまり見ないガトリング。 今回のスレイヤーのガトリングの中では、持続当てを除いて唯一下段が連続ガードになるルートでもある。 ガード後に上いれっぱなしにするプレイヤーによく当たり、2Dを先端が当たるように調節すると反撃も受けにくくなる。 2Dを直ガされると危険なので過信は禁物。 また、2Dをヒット確認から即RCし、拾いHSからコンボできるようになると相当リターンがあがるのでぜひ習得したいところ。 裏の選択肢として、HS>ダスト があり、こちらがヒットした場合ノーゲージで5割は取れるチャンスになる。 ただしHSをFDされると距離が離れガードすらさせられずにスカるため、相当不利で反撃確定状況になるので注意。 K>[JC]>マッパハンチ 今作はKに必殺技キャンセルが掛からない仕様なので、KからJCしてジャンプ予備動作を必殺技でキャンセルするという方法をとらないといけない。 コマンド方法の例 K>2369+P or K 。 マッパハンチ(空中ヒット)>K>マッパハンチ>~ いわゆるマッパハンチループ。 Kと近Sの受身不能時間が長く、マッパハンチも同じように長いので、続けてマッパハンチするとループする。 基本的に2~3ループまでで、4ループまでするとそこからのエリアルは厳しい。 マッパハンチ空中ヒット後はP、2P、K、近S、DOT、永遠の翼 等で拾うことが可能。 (一応、持続が当たれば2Sやビッグバンアッパーも入る。) この中でリーチと受身不能時間に優れたKが使用しやすい。 エリアルにいく時はPかKがおすすめ。 K>DOT 今作はK単発ヒットからノーキャンセルの目押しで繋がる。 前述のJCを使用した方法で繋げることも可能。コマンド例は K>6321476+S か、 6321469+S が一般的。 Kの他にはP(JCも可能)、2P、6P(壁バウンド)、6K 等が目押し、近S、遠S、2S、HSが必殺技キャンセル可能になっている。 2K>2HS>色々 今作で非常に重要な目押しコンボの1つ。 2K>2HS に繋ぐときの目安は2Kの足が引っ込む時。 AC稼動当初辺りに誰かが、「しょこ、たん」 のタイミングで出来ると投稿していたが、あながち間違いではないと思うタイミングではある。 2HS後に繋がるのはキャラクターと距離に拠るが、P、2P、JP、K、JK、2S、Pマッパ、ビックバンアッパー、DOT、永遠の翼 等。 基本的に使うのはノーゲージで拾うときのKや2Sと、FBのビッグバンアッパー、覚醒のDOTあたり。 近S>パイルバンカー 今作から可能になったコンボの1つ。 ダウン後の展開がいいのは2D締めで、ダメージが高いのはこちらのパイル。 要使い分け。 近S(屈ヒット)>クロスワイズヒール これも今作から可能になったコンボ。 屈ヒットで1F分のけぞり時間が増えるので繋がるようになる。 ただし、屈ヒットであってもクロスが最速発生で届かない距離だと繋がらないため、そのままガードされてフルコンボ貰う可能性があるので注意。 近S>遠S>永遠の翼>追撃 画面端に近いときに真価を発揮するコンボ。 追撃次第でかなりの高ダメージをたたき出しつつ、ゲージ回収も相当見込めるため結果的にTG使用量とダメージの効率が良くなることが多い。 ただし、完全に画面端に密着してしまうとHS拾いが出来なくなる為、近Sか2Sで拾う必要がある。 また裏周りになるため、エリアルを中央に向かってすることになるので注意。 永遠の後、少し中央側に歩いてから近Sや2Sで拾うことで解消できる。 <単純エリアル> JK>J2K>JK>[JC]>JK>J2K>JD もっとも基本になるエリアル。 Kや近S、2Sから狙ったり、エリアルから拾いなおし後の2ループ目のコンボに使用してもOK。 まず最初に覚えるべきなのはこれ。 ただし、バイケンやジョニーには成立しない事が多いので注意が必要。 他にもカイ、ロボカイ、エディ、ヴェノムあたりにも最初のJ2Kがスカりやすいので注意。 JK>JP>JK>[JC]>JK>J2K>JD 主に対バイケンに使用する基本エリアル。 バイケン相手には前述のコンボ使用時にJ2K後のJKが入りにくい場合が多いのでこちらを推奨。 JP>JK>J2K>JK>[JC]>JS(2)>J2K>JD 主に対ジョニーに使用する基本エリアル。 ジョニー相手には前述コンボ使用時にJ2Kがスカることが非常に多いのでこちらを推奨。 他にもロボカイに使用すると安定する。 JS(2)>J2K>JK>[JC]>JK>J2K>JD 使用できるキャラが非常に多い優秀なコンボ。 前述のジョニー、カイ、ロボカイ、エディ、ヴェノムにもかなり安定する。 逆に軽量級のキャラクターには使用しづらいので注意。 <拾いなおしエリアル> ※ JD使用コンボについてはこちらを参照 → JDの着地硬直について JK>J2K>(ディレイ)JK>着地拾い 主に中・重量級の相手に使用する。 J2Kの受身不能時間が長いことを利用し、着地際にJKから着地して拾っていく。 1回目は簡単だが、2回目以降は時間経過による受身不能時間減少により難しくなっていく。 最初の JK>J2K の部分にもディレイを掛けると更に簡単になる。 JK>J2K>JK>[JC]>JK>JD>J2K>JK>着地拾い>エリアル 主に軽量級の相手に使用する。 JK>JDの部分は目押しになるがあまり猶予時間が無いので難しいと感じる人も多い。 1エリアル目の場合は何とか連打でも可能なレベルだが、拾いなおし後の2エリアル目になると猶予が更に減少するため非常にシビアなコンボ。 失敗するくらいなら無理せずに J2K>JD でダウンを選択する方が賢明。 JS(2)>(J2K)>(ディレイ)JK>着地拾い J2Kを使用しないために作られたコンボルートでもある。 拾いに使用するのは主に2Sになる。 相手キャラや高度にもよるが、JSからディレイをかけてJKすると着地からHSで拾うことも可能。 JK>J2K>JK と、このコンボを比較した場合、このルートまでのダメージはこちらが高くなるが、JK>J2K>JK>着地HS と、JS(2)>JK>着地2S では以降のコンボ内容にかなり差があり、前者の方がダメージが高くなりやすいので無理に狙う必要は無い。 ちなみに、HS(空中ヒット)からバウンドの上昇中にこのルートを通る場合、完璧にこなすと一部のキャラに理論上永久コンボになるという内容でもある。 ジョニー エディ ヴェノム 特に安定してループ可能。 カイ アンジ チップ ロボカイ ザッパ ジャム イノ ポチョムキン 難易度は少し上がるが可能なレベル。 ポチョムキンはJSが素早く3発当たりやすいがループは可能。 スレイヤー テスタメント アクセル できなくもないがJSの当たり方がかなり不安定になるため、とてもループしづらい。 その他キャラ 狙わないほうが無難。 <HS空中ヒット後のエリアル> 中空ダッシュJD>J2K>JK>着地拾い 今作でかなりお世話になることが多いコンボの1つ。 ダメージもそれなりに高く、相手を画面端方向に運ぶ能力、またHSが少し離れている距離で当たった場合でもコンボが成立するという、かなり状況に左右されにくい点が優れている。 成立させるのに重要な要素は、HSを高めに当ててバウンドを高くする事。 この拾いが低すぎるとその後のバウンドが低くなる為、空中ダッシュからのJDで相手が下に落ちてしまい繋がらなくなるので注意。 また、ジョニーやロボカイ等のバウンドが低くなり、且つ、JDヒット時に落下速度が速いキャラには、成立させにくいので別のコンボを推奨する。 JHS>(小ディレイ)JK>着地拾い HSを近距離でヒットさせた場合に可能なコンボ。 前述の中空ダッシュコンボが苦手な人はこちらのコンボか、後述のコンボでOK。 JK後の基本的な拾い方は2Sになるが、以降のコンボで再度拾いなおせるかどうかで、中空ダッシュコンボに比べてダメージに差がでやすい。 <コンボ例> ~JHS>JK>着地2S>[JC]>JK>J2K>JK>[JC]>JK>J2K>JD ~JHS>JK>着地2S>[JC]>JK>JD>J2K>JK>着地近S>[JC]>JK>J2K>JD 相手キャラによっては、JHS後にディレイをしっかり掛けてからJKとすることで、着地HSが入ることがあるので高ダメージも見込める。 特に近距離での2D>[RC]>HS~ の場合、ジョニー、エディ、ロボカイ、ポチョ等に対して JHS>(ディレイ)JK>HSが2~3ループでき、高ダメージコンボにすることもできる。 JS(2段目のみ)>JK>着地近S or 2S>エリアル HSから前ジャンプしてJSを出しておくと、JSの2段目のみヒットして以降任意の時にJKが出せるというコンボがある。 中空ダッシュコンボが苦手な人はこちらで妥協してもOK。 ただしダメージもかなり妥協することになるので、できるだけ中空ダッシュコンボや、HJコンボに行くべき。 状況によってはJK後にHSで拾える場合があるので、この場合は中空ダッシュコンボよりダメージUPしやすいことが多い。 JHS>JK>[JC]>JK>JD>J2K>(ディレイ)JK>着地拾い 中空ダッシュコンボより比較的高いダメージが見込める。 JK>JD が得意なプレイヤーならこちらを選択するのもあり。 ただし、2ループ目は非常にシビアになるのでおすすめできない。 また、中空ダッシュコンボが使用できない高度(2D>[RC]>HS>~ 等)にも使用できるコンボなのでそういう時はこちらを使用する。 HS>Kマッパハンチ>K>エリアル or Kマッパハンチ>K>エリアル 前述にも書いたマッパハンチループのHS拾い版。 HS後のバウンドの上昇部分にマッパハンチを当てる感じになる。 一応、画面端の場合Pマッパでも可能。 特にジョニー、ロボカイ、ポチョムキンあたりには1コンボ目以降がループさせやすいため、有効に活用できる。 画面端が近い場合はマッパハンチ後にエリアルに行きやすいのも覚えておきたいところ。 ただし、スレイヤー、ソル、聖騎士団ソル 等の当たりにくい、もしくは当たらないキャラクターや、Kマッパ後拾いにくいキャラも存在するので注意。 また、途中で画面端に届かない場合はエリアルにいきにくいのも注意が必要。 HJHS>JD>J2K>(ディレイ)JK>着地拾い 非常に高いダメージを誇るコンボ。 スレイヤーのエリアルの中ではトップクラスのダメージエリアルになる。 条件はHJコンボするということから、高いバウンドが必要になるので、HSを高めに拾う方がやりやすい。 (一部、軽・中量級キャラの場合、2D>[RC]>HS>「HJC」>JHS~ でも可能ではある。) また、基本的に近距離でHSを当てないとJHS以降もスカりやすいので注意。 コンボポイントとして、HSからのJHSは飛んですぐJHSを昇りで当てること。 そうしないと以降のコンボが遅くなり、最後のJKが出ずに着地してしまう場合が多い。 加えて、HSを高めに拾った場合すぐにJCせずに、あえて相手のバウンドを高くするためにディレイをかけて、バウンドを追いかけるようにJCすることで、少し相手の高度を稼ぐことができるので必要に応じて活用したいところ。 着地拾いが苦手ならJ2K後のJKをJDに変えることで妥協できる。 また、コンボ内容の1エリアル目を JK>J2K>JK>着地HS~ にする等して、1ジャンプコンボしておくと自動でジャンプ属性がつきやすいので、 以降を ~着地HS>[HJC]>JHS>JD>J2K>JK>[JC]>JS(2)>J2K>JD とすることも可能。 できるだけ狙っていきたいコンボ。 低空ダッシュJK>JK>着地拾い 空中ダッシュ成立直後の行動不能時間(8F)があるが、行動可能直後の2F間に技を出した場合高度が下がらずにスライドしながら技が出るという現象を利用したコンボ。 これによって、1回目のJK後、目押しで2回目のJKを当てるコンボが可能になる。 J2Kを使わないことからGB減少値が少なく、JDを使用しないコンボになるため、着地硬直が無いことから着地拾いHSが容易な点も見逃せない。 また 着地HS>アンダープレッシャー>イッツレイト が入りやすい点でTG増加量と起き攻めの状況の良さには目を見張るものがある。 コンボ内容によってはHJコンボをもしのぐダメージが期待できるので習得すると心強い。 ただし、基本的に2ループ以上しないとあまり他のコンボと比べてダメージが伸びず、スライドJKが比較的難しい点により失敗するリスクは高くなる。 失敗するくらいなら他のコンボを選ぶべき。 また、簡単なキャラクターと難しいキャラクターの差が激しいため、難しいキャラクターには使用しないほうが無難。 HSの拾い方は2種類。 できるだけ低く拾って相手のバウンドを抑えるのが基本。 もしくは、HSをできるだけ高めに拾い、バウンドした直後を狙うようにしてスライドJKをあてて相手の高度を低く抑えるやり方。 簡単 アクセル テスタメント エディ ポチョムキン ジョニー アンジ ジャム アバ 普通 チップ ロボカイ ザッパ ヴェノム スレイヤー カイ メイ イノ ミリア 難しい ソル 聖騎士団ソル ファウスト ブリジット ディズィー バイケン <CH系始動コンボ> 6P(CH)>(画面端バウンド)>低空ダッシュJHS>拾い>エリアル 6PをCHさせると相手が吹き飛んでいき、画面端に到達するとバウンドしてくるのを利用して低空ダッシュ攻撃で拾うコンボ。 ちなみに画面端と書いているが、画面スクロールできる限界の端ではなく、中央でも見える範囲の端に到達すればOK。 基本的に相手が画面端に到達するまでに低空ダッシュしてしまうと、ダッシュの移動によって画面端も移動することになり、バウンドしなくなる可能性があるのでバウンドするタイミングで低空ダッシュする必要がある。 着地からの拾い方はHSを基本とし、妥協して近Sや2Sでも可能。 一応6HSも可能になるため、6HS>近S>遠S>エリアル でもOK。 距離の加減で低空ダッシュが難しいなら、Kマッパハンチやパイルバンカー、DOTでも追撃可能。 このうち、DOTだけはバウンドしない場所(自分が壁を背負っている状況等)でも追撃できるので頭の片隅に覚えておくといい時もある。 2S(空中CH)>[JC]>低空ダッシュJHS>拾い>エリアル 2Sが空中でCHした場合受身不能時間が相当長く設定されていることにより、ほぼ受身不能のコンボとして成立する。 ノーマルヒットの場合は通常のエリアルへ、CHの場合は低空ダッシュJHSへと使い分けられると相当強い。 対空がCHしやすい点を考慮するなら、慣れない内は決め打ちで低空ダッシュ拾いを狙っていくのもありではある。 2S(空中CH)>6HS>拾い>エリアル 上記コンボの亜流版。 当たる高度が低い場合6HS以降が繋げにくい難点がある。 逆に高度が高い場合なら、6HS>HS>追撃 と入るため相当なダメージが見込めるコンボルート。 ノーマルヒットの場合、低空ダッシュJHSと比べて早くヒットするため、相手の反応が遅れた場合に黒ビートながら繋がりやすいのはメリット。 ただ、一定の場所での受身から反撃される可能性がある点はデメリットになる。 2HS(CH)>拾い>エリアル 2HSがCHすると手前側にバウンドしてくる仕様なのでそこを追撃する。 拾い方は余裕があるのでHS拾いで十分。 また、2HS牽制を振る場所が中距離が多いので、その後のHS拾い(先端気味に拾う場合)がバースト対策になったりする事も見逃せない点の1つ。 JHS(CH)>拾い>エリアル JHSがCHするとバウンドするので追撃可能。 特にこれといって特記する点も無し。 バースト使われやすい場所でもあるのでその点を考慮すれば面白い。 発生イッツレイト(CH)>拾い>エリアル 主に2DやJDから、アンダープレッシャーすかし>投げ暴れ狩りイッツレイト とした時に起こりやすい。 密着状況から高めにバウンドするため、試合が決まるようなダメージを与えられるチャンスになる。 特にレイト(CH)>6HS>HS>エリアル や、レイト(CH)>6HS>HS>[JC]>JHS>直下ダブル>追撃 等が高ダメージ。 発生レイトを重ねるからには常にCHすることを念頭においておきたい。 生イッツレイト(CH)>(スライドダウン)>追撃 発生イッツレイトとは違い、こちらのCHはスライドダウンという形になるので反応が遅いと追撃しにくいので注意。 もっとも簡単な追撃方法はDOTで、次点にビックバンアッパーになる。 狙っていきたいのはビックバンアッパーの方になるので、こちらも使用する場合はCHを考えておきたいところ。 元々ノーマルヒット時にもKや2Kがヒットする技なので、しっかりと判断するのが重要。 ちなみに画面端の場合はHSでも拾えるため、高ダメージコンボが狙える。 パイルバンカー(CH)>(壁張り付き)>追撃 今作は画面端の壁に張り付く仕様なので、状況によっては追撃可能。 ただし、ノーマルパイルの場合は張り付く時間が短いため、追撃しにくい。 簡単な追撃方法はDOTになる。 距離によってはKマッパ>P or K>エリアル等 が可能。 DOT(CH)>(壁張り付き)>拾い>エリアル 今作でもっとも凶悪な性能を誇るといっても過言ではないのがこのDOTのCHになる。 単発ダメージ140を一瞬にして奪い、補正もなくGB減少も6と少ない上、画面端の壁に長時間張り付くため追撃が容易という壊れた性能を持つ。 そのセットに決着が付くほどの極悪なダメージが見込め、即死コンボも用意されているという代物。 こちらの残り体力が1で、相手がMAXでも試合がひっくり返る可能性があるため諦めずに当てにいくのもあり。 要所で使ってもぶっぱで使っても強く、TGが50%あるだけで大きな抑止力になるので50%溜めること自体に意味があるともいえる。 悲しいことだが、スレイヤーが嫌われる理由の1つにもなっている。 編集
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ダルシム限定コンボ 相手がダルシムの場合に限定コンボが可能になる。 ダルシムが空中で技を食らった場合モーションがヨガテレポートのようなモーションになり、その際ガード不能になる これを利用した永久は多彩なので各キャラ攻略の際に記述していく。 例えばこんな感じ。
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コンボ 2枚以上のカードの組み交わせで発生する戦術のこと。 基本的にデッキは、何かしらのコンボから発展させて組まれることが多い。 1つのコンボの成立を中心に見据えたデッキを、「コンボデッキ」と呼ぶことがある。
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【ぶっきら始動】 ぶっきら>敬意>VV 安定。ミリアや紗夢にはダッシュ慣性付きの敬意をしないとVV当たらず。 医者やジョニーや肉には叩き落としまで繋がる。 メイや梅喧にはダッシュ敬意にすることで叩き落としまで繋げられます。 ぶっきら>ダッシュ敬意>K>~ ダメ重視ならこちらで。SW絡めれば一応それなりのダメ取れる。 肉に ぶっきら>ダッシュ敬意>K>2HS>低空ダッシュJP>SW>~ を確認。 ぶっきら>敬意>タイラン>~ ゲージがあれば安定。RCすることで追撃可能。高ダメージが臨めて良い感じです。 ぶっきら>敬意>遠S>HS ぶっきら>VVよりはダメ高い。 ぶっきら>敬意>FBファフ 行ける気がする。今度試そう。 ぶっきら>敬意>HS>JD>SW>~ 端に投げたとき。普段のコンボとダメ変わらず敬意を組み込めるのはとても良いですね。 【打撃始動】 ~>2D>タイラン>RCダッシュ敬意>HS>~ 高ダメ。6割くらいは軽く行きます。 ~>HSRC>6HSRC>ダッシュ敬意>投げ NOKコンボ・改。繋ぎが完璧ならぶっきらでも繋がります。よろけ回復無しの前提ですが。 ~>ドラインHSVV>RC敬意>~ ドライン時の基本コンボ。高ダメ高気絶値。 【各種CH始動】 BBCH>敬意>~ BBはしっかりCH確認して敬意からコンボ。ACは通常ヒットでスライドダウンなんでもしかしたら敬意>拾いが端で普通に出来るかもしれません。 HSCH>RCちょいダッシュ敬意>遠S>HS HSもCH確認からきっちり決めましょう。先端だと繋がらないので注意です。 2HSCH>RC敬意>BB>~ ライドガード時の反撃などに。繋ぎはほぼ最速でやらないと間に合わないので要練習です。 ダストCH>敬意>2HS>~ 端でダストをCHさせられたらJCせずに敬意からフルコンを決めましょう。 中央では DCH>敬意>GV が/では繋がりますがACだとちょっとわかりません。上手くCLするキャラもいるのではないでしょうか。 【GGMAX時】 2HSCH>RC敬意>BBCH>ダッシュ敬意>2HSCH>RC敬意>BBCH>ダッシュ敬意>2HS>JD>SW>空バックダッシュJS>SW>ダッシュJSJD>JD>HSVV チップに416ダメです。ACはSWのダメが上がっているので恐らく即死するでしょう。 前半のRC敬意を絡めた動きはかなり手が忙しいので頑張りましょう。 【立ち回りにおける敬意ネタ】 GJ投げ 敬意>ぶっきらの事 親指を立てた右手が相手の胸倉に伸びる 立ちPや6Pのモーションに似ているので当て投げの代わりに使う メリットはFDされてても間合いが離れないこと 起き攻め当て投げをFDで離してから逃げようって奴には結構決まる GJ暴れつぶし 敬意から暴れつぶしの選択肢 突っ込んできたからとりあえずガード>敬意見えたから攻撃するって相手に有効 GJ投げと対で使っていこう
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ノーゲージコンボ 2A>2B>2C>4C>A or Bグロリア ノーゲージのエリアル JA>JB>J4B>(jc)>JA>JB>J4B>JC 高度によってはJ4Bを省く必要があるが、基本的にはこのパーツを最速入力で安定。 また最後の締めをJEにすることでエルザが空中に居る時間をやや長くする事が出来る。 これを利用して落下した相手の頭上にサンクトゥスを投げ、置き攻めベネディクトゥスに移行可能。 風アルカナを使っている場合ジャンプキャンセルが二度出来るので JA>JB>J4Bを三回行う事が出来る。 画面端最大溜め5Eからのコンボ 最大溜めE(壁)>5B>6B>(目押し)5A>6B>(目押し)5A>エリアル 最大溜めE(壁)>5B>6B>(目押し)5A>6B>(目押し)5A>6B>2E>聖ブレス・鋼ゲージ溜め 等 1ホーミング使用コンボ 2A 2B 2C>各種キリエ>6hc>5A>エリアル 基本のド安定コンボ ダメージはそこそこで二回目のジャンプは垂直jcにしたほうが起き攻めなどに移行しやすい。 6B始動から6hcしても入る。その場合は2ホーミング消費 4C 5hc JB>J4B>(jc)>JA>JB>J4B>JC 主に対空で使う4Cからの安定コンボ。 2A 2B 2C>各種キリエ>6hc>5A>JA>ディレイJ4B>JC>2A>5B>4C>Aグロリア 通称拾いなおしコンボ 基本的には相手より低い位置でJCを当てることで先に着地して、落下してきた相手の足元に2Aを当てるという仕組み。 重量や当たり判定がシビアに絡んでくる。 イマイチ成功しない時は5A>JA>J4B>JCのJAやJCに若干のディレイをかけてみるといい。 ペトラ、美鳳あたりは容易でキャサリン、フィオナは難関。 またグロリア後の締めにランケオラを入れる事で更なる追加ダメージが期待できる。 アルカナ補正にもよるが概ね五割ほど。 さらにランケオラをアルカナ超必殺技でキャンセルしたり、そこからさらにホーミングキャンセルすることでまだ伸びる。 2A 2B 2C>各種キリエ>6hc>5A>JA>ディレイ(J4B>JC)>2A>5A>(すかし2A)>5A>エリアル 拾いなおしコンボその2 (すかし2A)の部分は空中に浮いた相手の足元で2Aを空振りさせる。 この2Aを挿む事で、連打キャンセルの出来ない5A>5Aの間の隙を消す事が出来るためコンボが成立する。 また最後のエリアル部を拾いなおしパーツにすることで再度拾いなおせる。 ただキャサリンには難しすぎるので安定ルートに持ち込んだほうがいい。 1HIT>2C>各種キリエ>6hc>5B>低ダJA>JB>着地>JA>JB>J4B>(jc)JA>JB>J4B>JC 2Cまでが1HITなら安定して入るらしい。2HIT時もシビアだが入る? 拾い直しが難しいキャサリンや、端などでどうぞ (画面端で)~2C>各種キリエ>6hc>5B>6B>(目押し)5A>JA>JB>J4B(jc)>JB>JE 密着始動でなくても6hc>5Bで距離を縮めればつなぐことができる。 2Cまでの段数が多いと5Aが届かない場合がある らしい Cクレド>8hc>JA>JB>(jc)JA>JB>J4B>JC 相手が低い位置でヒットした時限定。A・Bクレドでも出来るかも。高い位置でヒットしたらグラディウス。 6B>Aクレド>6hc>5A>JA>ディレイ(J4B>JC)>2A>5A>2A(空振り)>5A>エリアル 6B>Aクレド>6hc>5A>JA>ディレイ(J4B>JC)>2A>5B>4C>Aグロリア 近距離限定。下段と投げスカしの6B始動。Aクレドの初段が相手を浮かすことを利用したもの。 1ゲージ使用コンボ 2B>ランケオラ 立ち回りでの2B先端当てなどからのコンボ。2Cを挿んでも成立する。 6B>ランケオラ/グラディウス 相手の下段を下段無敵の6Bですかしてからのヒット確認コンボ。 カウンター状態になりやすくダメージはたかが1ゲージなのに素晴らしい。 グラディウスパターンは間にクレドを挿むのもあり。 ちなみに6B>6HCから基礎コンや拾い直しコンに持ち込める。 そちらの方がダメージやゲージ効率はいいので、コンボが安定してない人やホーミングゲージを温存したい場合に。 各種グロリア ランケオラ カウンター時はダウン追い討ちになってしまう?その場合はセキュリスにするべきか? 2C>各種キリエ>セキュリス お手軽でダメージも高いが、ゲージ効率が悪め。 JA>JB>J4B>(jc)>JA>JB>J4B>各種クレド>グラディウス 補正効きすぎでグラディウスがカスダメージになってしまうためダメージ効率は微妙。 1ゲージ&2ホーミング使用コンボ 4C>5hc>JB>ディレイJ4B>ディレイCクレド>グラディウス(振り抜き当て)>5hc>JB>5A>JA>ディレイ(J4B>JC)>2A>5A>2A(空振り)>5A>エリアル 通称グラカスコンボ。コツとしてはJ4BからCクレドに繋ぐ時に最大限ディレイをかけることと、スパキャングラディウスを必ず最速で出すこと。 2ホーミング使用だが、グラディウスに使ったゲージはコンボ中に回収できる。またダメージも多めで、特に始動の4Cがカウンターだと5割を越える。 アルカナ別コンボ 愛のアルカナ 2A>2B>2C>2E>イリオス スフェラ 雷のアルカナ 時のアルカナ 2A>2B>2C>キリエ>無量光>~ 無量光後のコンボは研究中、2E最大溜め設置後にセキュリス>打ち上げが今のところダメージが高い? 2A>2B>2C>キリエ>無量光>(2E設置)>セキュリス>(2E発動)>アルカナフォース~アルカナブレイズ>~ セキュリスの受け身不能効果(バグ?)を利用したコンボ、 セキュリスヒット確認直後2E アルカナブレイズを出す場合は相手の起き上がりタイミングをうまく狙わなくてはならないので要練習 Cグロリア、A,Bクレド、キャサリンのみ2CからのSC無量光からでも持って行ける アルカナブレイズの終了間際は2E設置セキュリス~2E発動 の受け身不能締めがおすすめ Cクレド 無量光 (ホーミングキャンセル)JE (2E設置) 超必各種 (2E発動) Cクレド全段ヒットからのコンボ、正直ゲージ効率が悪い上に無量光が解けた後たいていAFで抜けられるので両者体力に余裕がある (AF温存)試合開始序盤で使うのがおすすめ 樹のアルカナ 火のアルカナ 水のアルカナ 風のアルカナ ランケオラ>アブ-オレオ 魔のアルカナ ランケオラ>ミルワール>2C>最大溜めE 闇のアルカナ 土のアルカナ 拾いなおしコンボ~2A>5B>4C>開地門>5hc>JBからエリアル 土パンチが当たった時点で画面端付近に居れば繋がる。 開天府 滅鬼陣>レクイエム 4ゲージ必要だが、距離限なしでダメージも大きい。滅鬼陣にアルカナホーミングも必要ない。 鋼のアルカナ 聖のアルカナ ランケオラ>ホーリーソング ランケオラ>ゴスペル 磁のアルカナ 氷のアルカナ 鏡のアルカナ ランケオラ>ファンタシア 中央限定・神依リーゼ頼子ドロシー以外(確認甘いです) メイファンあたりの拘束時間の長いタイプはAHC・AF展開からブレイズが間に合うか? 罰のアルカナ (エリアルの締めに)JE>ドゥーエリ>(3hc)>降り際JB>着地ダッシュ5A>エリアル ヒット数によっては追撃不可能 ランケオラ>ドゥーエリ>(6hc)>追撃 ヒット数によっては追撃不可能 クレド>ドゥーエリ>(3hc)>降り際JB>着地ダッシュ5A>エリアル 2A>2B>2C>スミェールチ 2B>2C>キリエ>(6hc)>5A>JA>ディレイJ4B>JC>2A>5B>6B>シトゥイーク>(6hc)>5A>JA>ディレイJ4B>JC>2A>5A>(2A空振り)>5A>エリアル 烈風コンボ基本型。魅せとダメージを両立している。リーゼ、ドロシー、アンジェリア、きら様、キャサリンには入らない(きら様と軽いキャラにはシトゥイーク部分で受身を取られる。キャサリンは説明不要)。 ダメージUPを図るときは、2回目の拾い直しからランケオラ締めパーツにすればよい。 罪のアルカナ
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【ぶっきら始動】 ぶっきら>敬意>VV 安定。ミリアや紗夢にはダッシュ慣性付きの敬意をしないとVV当たらず。 医者やジョニーや肉には叩き落としまで繋がる。 メイや梅喧にはダッシュ敬意にすることで叩き落としまで繋げられます。 ぶっきら>ダッシュ敬意>K>~ ダメ重視ならこちらで。SW絡めれば一応それなりのダメ取れる。 肉に ぶっきら>ダッシュ敬意>K>2HS>低空ダッシュJP>SW>~ を確認。 ぶっきら>敬意>タイラン>~ ゲージがあれば安定。RCすることで追撃可能。高ダメージが臨めて良い感じです。 ぶっきら>敬意>遠S>HS ぶっきら>VVよりはダメ高い。 ぶっきら>敬意>FBファフ 行ける気がする。今度試そう。 ぶっきら>敬意>HS>JD>SW>~ 端に投げたとき。普段のコンボとダメ変わらず敬意を組み込めるのはとても良いですね。 【打撃始動】 ~>2D>タイラン>RCダッシュ敬意>HS>~ 高ダメ。6割くらいは軽く行きます。 ~>HSRC>6HSRC>ダッシュ敬意>投げ NOKコンボ・改。繋ぎが完璧ならぶっきらでも繋がります。よろけ回復無しの前提ですが。 ~>ドラインHSVV>RC敬意>~ ドライン時の基本コンボ。高ダメ高気絶値。 【各種CH始動】 BBCH>敬意>~ BBはしっかりCH確認して敬意からコンボ。ACは通常ヒットでスライドダウンなんでもしかしたら敬意>拾いが端で普通に出来るかもしれません。 HSCH>RCちょいダッシュ敬意>遠S>HS HSもCH確認からきっちり決めましょう。先端だと繋がらないので注意です。 2HSCH>RC敬意>BB>~ ライドガード時の反撃などに。繋ぎはほぼ最速でやらないと間に合わないので要練習です。 ダストCH>敬意>2HS>~ 端でダストをCHさせられたらJCせずに敬意からフルコンを決めましょう。 中央では DCH>敬意>GV が/では繋がりますがACだとちょっとわかりません。上手くCLするキャラもいるのではないでしょうか。 【GGMAX時】 2HSCH>RC敬意>BBCH>ダッシュ敬意>2HSCH>RC敬意>BBCH>ダッシュ敬意>2HS>JD>SW>空バックダッシュJS>SW>ダッシュJSJD>JD>HSVV チップに416ダメです。ACはSWのダメが上がっているので恐らく即死するでしょう。 前半のRC敬意を絡めた動きはかなり手が忙しいので頑張りましょう。
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キャラ別コンボ キャラ別のコンボリプレイです これが少しでもコンボ覚える手助けになったらなぁとか リプレイ投稿ガンガン募集中! リプレイムービーの見方、撮り方 メルブラのフォルダの中のreplayフォルダに突っ込めばOK トレーニングモードのREPLAYで見られます 撮りたい場合はトレーニングモードでRecording Modeを選べば撮れます もう一回トレーニングのメニューを開くと録画が止まります 有間都古 基本コンボ 端コンボ 投げコンボ ノーゲージコンボ 以下バービー用▼ 基本コンボ とりあえずよく使うコンボを何個か。 アルクェイド 基本コンボ1 基本コンボ2 基本コンボ3 ADコンボ 膝コンボ 膝コンボからのABCループ ABCループ 両志貴、ネロ、琥珀以外の爪コンボ 志貴、琥珀用の爪コンボ 七夜、ネロ用の爪コンボ →2A 2B 2C後の5Cを少し溜める 18分割 暴走アルクェイド 基本コンボ1 受身狩り 軋間紅摩 基本コンボ1 基本コンボ2 基本コンボ3 →相手が受身を取らなかった場合 端コンボ 中央高威力コンボ 圧壊後の拾い ダイエンジョー!! 琥珀 基本コンボ1 基本コンボ2 抜刀ループ ガード不能AD 琥珀マグナムアッパーコンボ 固めの例 コハポンX1 コハポンX2 シエル 基本コンボ1 基本コンボ2 基本コンボ3 →さつき、レン用の基本コンボ ちょっと応用 AADコンボ 端コンボ Bハイロゥコンボ セブンス地上ヒット後 固めの例 以下バービー用▼ ミスコン基本 とりあえず基本形。相手と近すぎると安定しないので最初の2Aを何発か刻んだ方がいいです 立ち喰らいだと比較的簡単 シオン 基本コンボ1 基本コンボ2 ADコンボ エテグラコンボ 妥協真紅コンボ 2CHITから ネロ限定コンボ レン限定コンボ ワラキア限定コンボ キャラ限定コンボはEXシンク→BE5Cヒット時の高さに注意しよう その他EXシンク→BE5C後の拾い これもBE5Cヒット時の高さに注意 Vシオン 基本コンボ1 基本コンボ2 基本コンボ3 EX横カットコンボ 画面端コンボ 端投げ後の拾い 遠野秋葉 基本コンボ1 基本コンボ2 基本コンボ3 ちょっと発展コンボ 画面端コンボ1 画面端コンボ2 →両アルクには入らないので注意 相手が受身取らなかった場合の拾い 赤主秋葉 基本コンボ1 基本コンボ2 6C始動コンボ 6C始動コンボ(画面端) 画面端コンボ 紅葉ループ 七夜用紅葉ループ ダウン追い討ち 遠野志貴 基本コンボ1 基本コンボ2 BEJC後の拾い 切り札そのいち後の拾い 切り札そのいち後の拾い(画面端) 以下バービー用▼ LAコンボ →お手軽だけどAADよりは利用価値あり・・・だと思う 七夜志貴 基本コンボ 画面端コンボ 受身狩り用コンボ 基本コンボ詰め合わせ 以下バービー用▼ 基本エリアル詰め合わせ 六兎ループ ×2 中央六兎コン1 →あくまで時間稼ぎ+運び 威力重視のものはまだリプ撮れるほど安定してないorz ノーゲージ高威力コンボ ノーゲージ高威力コンボその2 BEBからの拾い B六兎キャンセル後のいろいろ 八穿CH後の拾い 画面端で八穿CH後の拾い ネロ・カオス 基本コンボ1 基本コンボ2 蛇ヒット後の拾い 鹿ヒット後の拾い 翡翠 基本コンボ1 基本コンボ2 ADコンボ EX埃コンボ EX埃コンボその2(通称冥土乱舞) →最後のエリアルはJB締めになっていますが、3回目の2Bからの繋ぎを変えれば空投げ締めもできます。 画面位置や起き攻め方法によって使い分けてください 派生JB後の拾い 以下バービー用▼ EX埃コン EX物投げ含み 翡翠&琥珀 絆劇場版コンボ(翡翠始動) メカヒスイ 基本コンボ1 EXワイヤーコンボ Bワイヤーコンボ 弓塚さつき 基本コンボ1 →シエル、レン、都古、さつき以外はこれで拾えます 基本コンボ2 →シエルはこちら 基本コンボ3 →都古はこちら 基本コンボ4 →さつきはこちら 基本コンボ5 →レンはこちら ダメージ重視コンボ →ダメージが上がりますが起き攻めにいけません。拾いの部分はキャラごとに変えてくださいね 画面端コンボ →2Cが2発入るキャラにはこれで、入らないキャラは今度調べて書いておきます レン 基本コンボ1 基本コンボ2 EX氷コンボ1 EX氷コンボ2 EXロンド後の拾い →Bロンドもこれで拾えます 白レン 基本コンボ Aスワンコンボ →確か両レン、ワルクには入らないので注意 Aスワンコンボ2 →翡翠、さつき、両ネコにしか入らないので注意 EXナーサリー後の拾い ワラキアの夜 基本コンボ1 基本コンボ2 ADコンボ 画面端コンボ1 画面端コンボ2 ワルクコンボ 秋葉ヒット後の拾い なんか撮ってほしいリプレイとかあればリクどうぞ 俺ができる範囲で、ですが撮ってみようと思います もちろんどんどん勝手に上げちゃってもいいですよ! BEBじゃなくてBE6Bでしたorz -- (としあき) 2007-08-27 11 04 47 七夜の基本コンボ詰め合わせを上げました。一応難易度順のつもりです -- (としあき) 2007-08-27 12 52 39 ヒスコハがなかったのでとりあえず上げてみました。簡単だけど実用性イマイチ・・・ -- (としあき) 2007-08-27 13 12 02 シオンのワラキア限定コンボと一般的なEXシンク後の拾いをまとめてみました -- (としあき) 2007-09-01 18 16 06 白レンとマックスのコンボあげてみました。 -- (としあき) 2007-09-28 07 50 58 バービーのコンボをいくつかあげました。でもこれ誰か見るのか・・・? -- (としあき) 2007-10-01 00 04 07 メカが無かったので簡単なものですがバービーであげました。 -- (としあき) 2007-10-01 00 46 01 シエルverBコン1つあげました。エリアルはjc jbcの方がいいかも -- (としあき) 2007-10-01 04 41 06 バービー七夜が見にくかったのでいろいろ修正+いくつか新しいのを上げました。解説等はリプコメントの方に入れてます -- (としあき) 2007-10-10 20 54 24 とりあえずバービー用の都古の基本コンボ詰め合わせを上げてみた。 -- (名無しさん) 2007-11-19 04 55 13 名前 コメント すべてのコメントを見る
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チェンジコンボ・タッグアサルト考察 コンボ@チェンジコンボ コンボ@タッグアサルト 吉光単体のコンボ集 コンボ@隼 コンボ@重ね脇差 コンボ@吹雪 コンボ@社 コンボ@ステップインアッパー コンボ@銀山魔 コンボ@外法閃 コンボ@日向砲 コンボ@華厳 コンボ@吉光ブレード コンボ@巌頭CH コンボ@合掌CH コンボ@露払いCH コンボ@起き上がり下段攻撃 コンボ@その他 バウンド後の〆 コンボ@壁コンボ 10連コンボ